Saltar para menu de navegação principal Saltar para conteúdo principal Saltar para rodapé do site

Artículos

Vol. 23 N.º 3 (2020): Novembro

EFECTO DE SCRATCH EN EL APRENDIZAJE DE CONCEPTOS GEOMÉTRICOS DE FUTUROS DOCENTES DE PRIMARIA

DOI
https://doi.org/10.12802/relime.20.2334
Enviado
novembro 7, 2022
Publicado
2020-11-15

Resumo

O objetivo é avaliar o efeito da Geometria da Tartaruga da linguagem de programação Scratch 2 na aprendizagem de conceitos geométricos de futuros professores do ensino Primário. Foi efetuado um estudo cuasi-experimental na Faculdade de Educação da Universidad Complutense de Madrid. Foram realizadas análises descritivas, diferenciais e correlacionais tendo em conta o desempenho académico e a satisfação dos alunos que usam esta metodologia com o Scratch 2. Foi ainda realizada uma análise de cluster para a identificação de tipologias estudantis. Os resultados mostram que os estudantes que seguiram esta metodologia têm níveis significativamente superiores em geometria. Foram identificadas três tipologias de estudantes relacionando o desempenho matemático e a atitude em relação à metodologia utilizada. Portanto, esta metodologia favorece o desenvolvimento de habilidades geométricas de futuros professores do ensino Primário.

Referências

  1. Abelson, H., y diSessa, A. A. (1981). Turtle Geometry: The computer as a Medium for Exploring
  2. Mathematics. Cambridge: The MIT Press. https://bit.ly/2FcO2QQ
  3. Alsina, Á., Novo, M. L., y Moreno, A. (2016). Redescubriendo el entorno con ojos matemáticos:Aprendizaje realista de la geometría en Educación Infantil. Edma 0-6: Educación Matemática en la Infancia, 5(1), 1-20. http://www.edma0-6.es/index.php/edma0-6/article/view/9
  4. Álvarez, M. (2017). Desarrollo del pensamiento computacional en Educación Primaria: una experiencia educativa con Scratch. Universitas Tarraconensis. Revista de Ciències del’Educació, 1(2), 45-64. https://bit.ly/2GTjJjv
  5. Antón, A. y Gómez, M. (2016). La geometría a través del arte en Educación Infantil. Enseñanza & Teaching, 34(1), 93-117. http://hdl.handle.net/10366/129611
  6. Armoni, M., Meerbaum-Salant, O., y Ben-Ari, M. (2015). From scratch to “real” programming. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 14(4), 25. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2677087
  7. Baeza, M. Á., Claros, F. J., Sánchez, M. T., y Arnal, M. (2017). Pensamiento Matemático Avanzado y Scratch: El Caso del Máximo Común Divisor. Pensamiento Matemático, 7(2), 43-64.
  8. Barrow, L., Markman, L., y Rouse, C. E. (2009). Technology’s edge: The educational benefits of computer-aided instruction. American Economic Journal: Economic Policy, 1(1), 52-74. https://doi.org/10.1257/pol.1.1.52
  9. Boiten, E. A. (2004). Turtle Graphics: Exercises in Haskell. Canterbury: University of Kent. https://bit.ly/2AqY6l2
  10. Boytchev, P. (2014). Logo Tree Project. Retrieved from https://bit.ly/2s6MC1y
  11. Cabezas, J., y Hernández-Encinas, L. (1988). Geometría esférica en logo. Gaceta matemática, (1),13-24. https://bit.ly/2Tu7sDU
  12. Calao L.A., Moreno-León J., Correa H.E., y Robles G. (2015). Developing Mathematical Thinking with Scratch. In G. Conole, T. Klobučar, C. Rensing, J. Konert, E. Lavoué (Eds.), Design forTeaching and Learning in a Networked World (pp. 17-27). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24258-3_2
  13. Calder, N. (2010). Using Scratch: An integrated problem-solving approach to mathematical thinking. Australian Primary Mathematics Classroom, 15(4), 9-14. https://bit.ly/2LQ1XN0
  14. Cano, E. V., y Delgado, D. F. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. Communication papers: media literacy and gender studies, 4(6), 63-73. https://communicationpapers.revistes.udg.edu/communication-papers/article/view/22083
  15. Capot, R. B., y Espinoza, R. M. (2015). Desarrollo del pensamiento computacional con Scratch. Nuevas Ideas en Informática Educativa, 616-620. En J. Sánchez (editor), Nuevas Ideas en Informática Educativa, 11, 616-620. http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/616-620.pdf
  16. Carrillo, P. E., Onofa, M., y Ponce, J. (2011). Information technology and student achievement: Evidence from a randomized experiment in Ecuador. Inter-American Development Bank WP No. 223. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.1818756
  17. Cotter, C. (1998). Turtle Graphics Interface for REDUCE Version 3. Retrieved from https://bit.ly/2VvOZbz
  18. Dezuanni, M., y Monroy-Hernández, A. (2012). «Prosumidores interculturales»: la creación de medios digitales globales entre los jóvenes. Comunicar, 38, 59-66. https://doi.org/10.3916/C38-2012-02-06
  19. Erol, O., y Kurt, A. A. (2017). The effects of teaching programming with Scratch on pre-service information technology teachers’ motivation and achievement. Computers in Human Behavior, 77, 11-18. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.08.017
  20. Esteban, E. G., y Castro, G. W. (2018). Autonomía y TIC en el aprendizaje de jóvenes y adultos. Pedagogía socio-crítica a través de talleres de Scratch. Praxis Educativa, 22(3), 71-82. https://doi.org/10.19137/praxiseducativa-2018-220308
  21. Fabres, R. (2016). Estrategias metodológicas para la enseñanza y el aprendizaje de la geometría, utilizadas por docentes de segundo ciclo, con la finalidad de generar una propuesta metodológica atingente a los contenidos. Estudios pedagógicos (Valdivia), 42(1), 87-105. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052016000100006
  22. Fayad, A. M. (2014). Primer curso de programación en Enseñanza Media: la experiencia con scratch. Didasc@ lia: Didáctica y Educación, 5(1), 47-54. http://revistas.ult.edu.cu/index.php/didascalia/article/view/257
  23. Ferreira, W. C., y de Oliveira, C. A. (2018). O Scratch nas aulas de matemática: caminhos possíveis no ensino das áreas de figuras planas. Cadernos Cenpec| Nova série, 8(1), 78-97. http://dx.doi.org/10.18676/cadernoscenpec.v8i1.390
  24. Fesakis, G., y Serafeim, K. (2009). Influence of the familiarization with scratch on future teachers’ opinions and attitudes about programming and ICT in education. ACM SIGCSE Bulletin, 41(3), 258-262. https://doi.org/10.1145/1595496.1562957
  25. Franco-Mariscal, A. J., y Sánchez, P. S. (2019). Un enfoque basado en juegos educativos para aprender geometría en educación primaria: Estudio preliminar. Educação e Pesquisa, 45. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201945184114
  26. Garbayo, M., Roanes-Lozano, E., y Roanes-Macías, E. (2001). Tort-Decó: a “turtle geometry”-based package for drawing periodic designs. Mathematical and computer modelling, 33(4-5),321-340. https://doi.org/10.1016/S0895-7177(00)00247-8
  27. Garcia, D., Segars, L., y Paley, J. (2012). Snap! (build your own blocks): tutorial presentation. Journal of Computing Sciences in Colleges, 27(4), 120-121. https://bit.ly/2C2jLAd
  28. Give’on, Y. S. (1991). Teaching recursive programming using parallel multi-turtle graphics. Computers & Education, 16(3), 267-280. https://doi.org/10.1016/0360-1315(91)90061-U
  29. Grisales-Aguirre, A. M. (2018). Uso de recursos TIC en la enseñanza de las matemáticas: retos y perspectivas. Entramado, 14(2), 198-214. http://dx.doi.org/10.18041/1900-3803/entramado.2.4751
  30. Harvey, B. (1997). Computer Science Logo Style: Symbolic Computing (Vol. 1). Cambridge: MIT Press. https://bit.ly/2LOCW4X
  31. Harvey, B., y Mönig, J. (2017). Snap! Reference manual. Retrieved from https://bit.ly/2TvzK0L
  32. Kafai, Y., y Resnick, M. (1996). Constructionism in practice. Designing, thinking and learning in a digital world. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
  33. Kutzler, B., y Stoutemyer, D. R. (1997). Great TI-92 Programs (Vol. 1). Austria: bk teachware.
  34. Lechner, J., Roanes-Lozano, E., Roanes-Macias, E., y Wiesenbauer, J. (1997). An implementation of Turtle Graphics in Derive 3. The Bulletin of the Derive User Group, 25, 15-22.
  35. Lifelong Kindergarten Group. (2013). Getting Started with Scratch 2.0. Available from https://bit.ly/2JHEzyQ
  36. Lodoño, N., Zaldívar, J. D., y Montes, N. C. (2018). Enseñanza del teorema de pitágoras usando GeoGebra. Revista Electrónica AMIUTEM, 4(2), 113-126.
  37. Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B. y Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10 (4), 16. https://doi.org/10.1145/1868358.1868363
  38. Marji, M. (2014). Learn to Program with Scratch: A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math. San Francisco: No Starch Press.
  39. Marmolejo, J. E., y Campos, V. (2012). Pensamiento lógico matemático con scratch en nivel básico. Revista vínculos, 9(1), 87-95. https://revistas.udistrital.edu.co/index.php/vinculos/article/view/4208
  40. Marrero, I. (2019). Desde LOGO hasta Scratch y más allá. NÚMEROS, 100, 213-217. http://funes.uniandes.edu.co/14801/
  41. Maturana, H. F., y Curbeira, D. (2018). La formación de habilidades espaciales desde la matemática en los estudiantes de cuarto y quinto de básica primaria. Revista Conrado, 14(65), 267-274. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442018000500267
  42. McManus, S. (2013). Scratch programming in easy steps: covers Versions 2.0 and 1.4. United Kingdom: In Easy Steps Limited.
  43. Mora, T., Escardíbul, J. O., y Di Pietro, G. (2018). Computers and students’ achievement: An analysis of the One Laptop per Child program in Catalonia. International Journal of Educational Research, 92, 145-157. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2018.09.013
  44. Muñoz, R., Barcelos, T., Villarroel, R., y Silveira, I. F. (2017). Using Scratch to Support Programming Fundamentals. Journal on Computational Thinking (JCThink), 1(1), 68.DOI: 10.14210/ijcthink.v1.n1.p68
  45. Nagle, J. (2014). Getting to Know Scratch. New York: The Rosen Publishing Group.
  46. Neuwirth, E. (2001). Turtle Ballet: Simulating Parallel Turtles in a Nonparallel LOGO Version. In G. Futschek. (Eds.), European Logo conference Eurologo 2001, a turtle odyssey (pp. 263-270). Austria: Osterreichische Computer Gesellschaft.
  47. Orcos, L., Jordán, C., y Magreñán, Á. A. (2018). Uso del holograma como herramienta para trabajar contenidos de geometría en Educación Secundaria. Pensamiento Matemático, 8(2), 91-100. http://hdl.handle.net/10251/137998
  48. Osorio, V. L., Pino-Fan, L. R., y González, N. G. (2017). Esquemas argumentativos de estudiantes de secundaria en ambientes de geometría dinámica. Avances de Investigación en Educación Matemática, (12), 39-57.
  49. Otrel-Cass, K., Forret, M., y Taylor, M. (2009). Opportunities and challenges in technologyrich classrooms: Using the Scratch software. SET: Research Information for Teachers 1, 49–54.
  50. Ouahbi, I., Kaddari, F., Darhmaoui, H., Elachqar, A., y Lahmine, S. (2015). Learning basic programming concepts by creating games with scratch programming environment. Procedia- Social and Behavioral Sciences, 191, 1479-1482. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.224
  51. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books.
  52. Pardo, A., y Ruiz, M. A. (2009). Gestión de datos con SPSS Statistics. Madrid: Editorial Síntesis.
  53. Permatasari, L., Yuana, R. A., y Maryono, D. (2018). Implementation of Scratch Application to Improve Learning Outcomes and Student Motivation on Basic Programming Subjects. IJIE -Indonesian Journal of Informatics Education, 2(2). http://dx.doi.org/10.20961/ijie.v2i2.15206
  54. Rachum, R. (2011). PythonTurtle. Retrieved from https://bit.ly/2t0hAbi
  55. Rafalski, J. P., y Santos, O. L. (2016). Uma experiência com a Linguagem Scratch no Ensino de Programação com Alunos do Curso de Engenharia Elétrica. In Anais do Workshop de Informática na Escola, 22 (1). http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2016.612
  56. Ramalho, R., y Ventura, A. (2017). O potencial do scratch no ensino–aprendizagem da geometria.
  57. Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, 172-175. http://dx.doi.org/ 10.17979/reipe.2017.0.13.2666
  58. Resnick, M. (1995). New paradigms for computing, new paradigms for thinking. In A. A. diSessa,et al. (Eds.), Computers and exploratory learning (pp. 31-43). Berlin, Heidelberg: Springer.
  59. Resnick, M. (1997). Turtles, termites, and traffic jams: Explorations in massively parallel microworlds. Cambridge: MIT Press.
  60. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner,A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., y Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
  61. Roanes-Lozano, E. (2018). Geometría de la tortuga con Scratch 2.0 y enseñanza de matemática elemental. Madrid: Universidad Complutense de Madrid. Disponible en https://bit.ly/2F9y88Y
  62. Roanes-Lozano, E., y Roanes-Macías, E. (1994a). An implementation of “Turtle Graphics” in Maple V. Maple Technical Newsletter, 1994 Special Issue, 82-85. https://bit.ly/2Av4Det
  63. Roanes-Lozano, E., y Roanes-Macías, E. (1994b). Nuevas tecnologías en Geometría. Madrid: Editorial Complutense. https://bit.ly/2Rv5iGp
  64. Roberts, R. (1987). Power of Turbo PROLOG: The Natural Language of Artificial Intelligence. New York: McGraw-Hill Professional. https://bit.ly/2RuvO2V
  65. Sáez-López, J. M., Román-González, M., y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school: A two year case study using “Scratch” in five schools. Computers & Education, 97, 129-141. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003
  66. Sancho, F. (2012). NetProLogo. Retrieved from https://bit.ly/2LXjvGV
  67. Scaffidi, C., y Chambers, C. (2012). Skill progression demonstrated by users in the Scratch animation environment. International Journal of Human-Computer Interaction, 28(6), 383-398. https://doi.org/10.1080/10447318.2011.595621
  68. Shin, S., y Park, P. (2014). A study on the effect affecting problem solving ability of primary students through the Scratch programming. Advanced Science and Technology Letters,59, 117-120. DOI: 10.14257/astl.2014.59.27
  69. Silva, C. J. V., Chiquillo, Z. L. M., y Chinome, J. R. C. (2017). Scratch. Estrategia didáctica para el aprendizaje de las tablas de multiplicar en escuela nueva. Educación y Ciencia, (20), 43-60.
  70. Simanca, F. A., Abuchar, A., Blanco, B., y Carreño, P. (2017). Implementación de herramientas tecnológicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje de los triángulos. I + D Revista de Investigaciones, 10(2), 71-79. https://doi.org/10.33304/revinv.v10n2-2017006
  71. Sims-Coomber, H., Martin, R., y Thorne, M. (1991). A non-Euclidean implementation of LOGO. Computers & Graphics, 15(1), 117-130. https://doi.org/10.1016/0097-8493(91)90038-J
  72. Sims-Coomber, H., y Martin, R. (1994). An implementation of LOGO for elliptic geometry. Computers & graphics, 18(4), 543-552. https://doi.org/10.1016/0097-8493(94)90068-X
  73. Smith, C. P., y Neumann, M. D. (2014). Scratch it out! Enhancing geometrical understanding. Teaching Children Mathematics, 21(3), 185-188. https://doi.org/10.5951/teacchilmath.21.3.0185
  74. Suárez, W. A., y León, O. L. (2017). El aprendizaje de la visualización espacial en niños y en niñas. Horizontes Pedagógicos, 18(2), 110-119. https://horizontespedagogicos.ibero.edu.co/article/view/18209
  75. Tanrikulu, E., y Schaefer, B. C. (2011). The users who touched the ceiling of Scratch. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 28, 764–769. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.11.140
  76. Taylor, M., Harlow, A., y Forret, M. (2010). Using a computer programming environment and an interactive whiteboard to investigate some mathematical thinking. Procedia Social and Behavioral Sciences, 8, 561–570. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.078
  77. Tenório, M. M., Dias, C. B., Kleinubing, J. J., Gaffuri, S. L., y dos Santos Jr, G. (2017). Conteúdos Matemáticos: Propostas com a Aplicação do Scratch. Conexões-Ciência e Tecnologia, 10(4), 60-70. https://doi.org/10.21439/conexoes.v10i4.1105
  78. Topalli, D., y Cagiltay, N. E. (2018). Improving programming skills in engineering education through problem-based game projects with Scratch. Computers & Education, 120, 64-74. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.011
  79. Torres, J. M., Palacios, J., y Martínez, C. (2017). La práctica docente en la asignatura de geometría en instituciones educativas colombianas. Gestion, Competitividad E Innovación, 5(2), 305-326.
  80. Wang, H. Y., Huang, I., y Hwang, G. J. (2016). Comparison of the effects of project-based computer programming activities between mathematics-gifted students and average students. Journal of Computers in Education, 3(1), 33-45. https://doi.org/10.1007/s40692-015-0047-9
  81. Warner, T. L. (2014). Scratch 2.0 Sams Teach Yourself in 24 Hours. Estados Unidos: Sams Publishing.
  82. Wilensky, U. (2013). NetLogo 5.0.5 User Manual. Retrieved from https://bit.ly/2GUQtJs

Downloads

Não há dados estatísticos.

Artigos Similares

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Também poderá iniciar uma pesquisa avançada de similaridade para este artigo.